Gamificación en la Educación y Capacitación
La gamificación transforma el aprendizaje, haciendo que sea divertido y motivador. Esto aumenta la retención, el compromiso y desarrolla habilidades del siglo XXI en educación y capacitación.
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PsycoPyme tiene como objetivo revolucionar la forma en que se gestionan las empresas. Su CEO, Ángel M. Barajas, fue invitado a la Universidad Nacional Autónoma de México para fortalecer programas con tecnología y mejorar el desarrollo del talento.
La cibernética de segundo orden es clave en el aprendizaje, al entender que aprendiz e instructor se influencian mutuamente en un sistema conectado. Fomenta co-creación, retroalimentación y adaptación individualizada.